Zeuserverskill -> Zeu_CfgAIskill

Les scripts et les missions des [V]Vétérans

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Danure
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Re: Zeuserverskill -> Zeu_CfgAIskill

Message par Danure » 06 nov. 2013, 18:08

Hello, je testerai ça ;)
En fait en activant le débug hier sur une mission perso:
1/le drapeau indiquant la mise à couvert de l'ia s'affiche, et il rejoint la position.
2/ La boule rouge s'affiche au dessus de sa tronche.
3/ Quand je tire proche de lui, il me regarde et essai de me buter...

De temps en temps j'ai l'impression que la suppression fonctionne, et à d'autres moments non. Boule rouge ou pas boule rouge, ils font ce qu'ils veulent on dirait.

Y a t-il une différence entre le mod et le script?
Moi au début j'avais le script et ça ne marchait pas. Je l'ai enlevé et ne lance le mod que sur le serveur. C'est bien ça qu'il faut faire?
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gagi
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Re: Zeuserverskill -> Zeu_CfgAIskill

Message par gagi » 06 nov. 2013, 20:10

version script il faut le lancer dans l'init de ta mission
version mod : en théorie il se lance tout seul mais j'avais également des soucis sur la suppression.

moi j'avais pas mal bidouillé la version mod pour que ça fonctionne avec un HC mais sinon le script ou le mod fonctionne sur un simple dedicated avec asrai C mieux.
Dernière modification par gagi le 07 nov. 2013, 12:56, modifié 1 fois.

Danure
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Re: Zeuserverskill -> Zeu_CfgAIskill

Message par Danure » 07 nov. 2013, 12:35

Hello,
Hier soir j'ai testé ta version. Il m'a semblé que de temps en temps, l'ennemi ne me sulfatait pas pendant qu'il était sous le feu. A d'autres moments, cela ne les dérangent pas plus que ça... Je suis pas convaincu à 100%.
Peut etre de meilleurs réglages a faire dans le .hpp...
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gagi
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Re: Zeuserverskill -> Zeu_CfgAIskill

Message par gagi » 07 nov. 2013, 12:55

Il faut activer le debug niveau 2 dans userconfig et pareil pour asrai et regarder les logs et tu verra, d'une part si ça assigne une détection sur les IA , d'autres part si la détection déclenche et assigne un changement de skill.

Tout ça est conditionné par la réception de bastos dans la zone de détection de l'unité, ça fonctionne si tu allumes vraiment avec genre un fusil mitrailleur (minimi par exemple).

Après sur le comportement, ils vont d'abord chercher une couverture et pas forcément tirer direct.

Par contre moi ce qui me dérange un peu plus c'est le radionet de ASRAI qui n'a pas l'air de foncctionner :

hier soir je déclenche une suppression sur un groupe au pied d'une tour radio de main, le groupe réagit correctement au tir de suppression MAIS, il y avait un groupe à 100 m qui restait assis alors que leur collègue étaient sous le feu. Normallement ASRAI apporte le radionet et j'avais positionné le radionet à 500 mètre :

donc ASRAI ne fonctionne pas correctement semblerait-il.
Pour tpwcas : je trouve que ça fonctionne plutôt pas mal.

Mais bon ce genre de comportement devrait être inclus de base en Vanilla. Je ne sais pas ce que fout BIS depuis plusieurs années. Leurs IAs sont vraiment bizarres et pour une simulation militaire, ne pas simuler la suppression, ça craint vraiment je trouve.

Danure
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Re: Zeuserverskill -> Zeu_CfgAIskill

Message par Danure » 07 nov. 2013, 13:00

J'ai pu remarquer cela aussi. Certains bot continuent leur ronde en comportement "sur" ou "imprudent" tant qu'ils ne sont pas eux memes engagés. Leurs potos se font dézinguer à 50m mais eux, ils ne sont pas concernés plus que ça.
C'est plus ce que c'était l'armée :D
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gagi
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Re: Zeuserverskill -> Zeu_CfgAIskill

Message par gagi » 07 nov. 2013, 13:58

Danure a écrit :J'ai pu remarquer cela aussi. Certains bot continuent leur ronde en comportement "sur" ou "imprudent" tant qu'ils ne sont pas eux memes engagés. Leurs potos se font dézinguer à 50m mais eux, ils ne sont pas concernés plus que ça.
C'est plus ce que c'était l'armée :D
Par contre si on arrive à faire fonctionner radionet : on devrait observer le changement de comportement des groupes peu éloignés : faut qu'on arrive à le faire fonctionner !!!

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Tyrghen
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Re: Zeuserverskill -> Zeu_CfgAIskill

Message par Tyrghen » 07 nov. 2013, 20:27

Le ASR AI inclus un mode radio pour alerter les unités proches.
En tout cas dans la version A2 ce code fonctionne très/trop bien. La distance radio n'étant pas configurable, toutes les unités à 2km à la ronde arrivaient sur place :)

A priori le ASR AI fonctionne bien, mais probablement qu'avec un client HC il a du mal.
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gagi
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Re: Zeuserverskill -> Zeu_CfgAIskill

Message par gagi » 08 nov. 2013, 11:31

là tu pointes un truc intéressant !!!

Déjà qu'on a galéré pour faire plus ou moins fonctionner tpwcas avec le HC ...

... ça m'étonnerait pas qu'il y ait des bugs avec asrai à ce niveau ... faut que je refasse des tests sans HC.

En fait tpwcas et asrai sont actif sur la 2.05d du public atchoom, je vais essayer de voir comment ça se comporte.

Aussi, j'ai une ancienne version d'ASRAI qui fonctionnait à peu pret en 1.02, car le dév avait inclus une fonction qui demandait la branche dev. A voir si on peut pas basculer sur cette dernière version d'ASRAI avec la nouvelle version 1.04.

Dans un premier temps sans HC ...

De toute manière le HC c'est un truc de niche, la plupart des missions supportent un dedicated sans HC avec un bon FPS ... mais avec certaines missions à venir cela risque de ne plus être le cas longtemps... Notamment sur ALiVE, je suppose qu'il y a un mécanisme de despawn/respawn comme avec EOS afin de décharger le serveur.

On va surveiller comment ça évolue !!! Mais dans l'immediat, c'est quand même super compliqué d'avoir un bon feeling avec ces IAs (même sans HC).

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