Les scripts et les missions des [V]Vétérans
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Danure
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par Danure » 03 nov. 2013, 15:31
Les sides où il faut libérer des otages civils sont vides... mauvaise config chez moi?
Le mod ASR_AI ne semble plus passer "par dessus" la config de la domi. Une idée d'où ça pourrait venir? Je comprend pas trop comment régler ça.

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Danure
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par Danure » 03 nov. 2013, 15:32
Tyrghen a écrit :Ah oui... ils ne sont pas si petits
Ce sont les grand trucs blanc, exactement autour de la croix de la side.
En fait, la croix des side est toujours placée exactement sur la position de l'objectif à détruire. Sauf quand il s'agit d'un officier à tuer.
Je n'aurais pas du mettre "petits"... mais c'est parce qu'il y a une version plus grande

Je testerai à nouveau la side par sécurité.
Merci pour la réponse, mais dans le doute j'ai posé des satchels sur tous les reservoirs à coté de la croix (réservoirs grands et petits). Meme tous détruits la side n'est pas résolue...
Y aurait il moyen de "passer" une side si celle ci bug?
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Tyrghen
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par Tyrghen » 03 nov. 2013, 16:10
Oui c'est possible, il faut utiliser l'acv et envoyer une ligne de code.
Je ne l'ai pas en tête, mais je regarderai ce que c'est.
Je ferai un test de la side dans l'après midi.
Merci pour l'info!
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Danure
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par Danure » 03 nov. 2013, 16:23
OK merci!
Pour le ASR_AI, c'est bon. J'avais pas mis le "external ai script".
Par contre ce foutu addon tpwcas (suppression) semble n'en faire qu'a sa tete. Sur une mission il fonctionne bien mais sur la domination c'est plus compliqué. En activant le mod débug de l'addon cela semble fonctionner (une boule de différente couleur se place au dessus de la tete des bonhommes suivant son niveau d'inquiétude), mais ils ne changent pas d'attitude et continuent a nous allumer meme sous le feu nourri. Je ne sais pas si ici vous avez trouvé les subtilités de ce mod (?).
Autre question: j'ai pas compris le role du "marker mode" lorsqu'on fait un coup de molette

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par Tyrghen » 03 nov. 2013, 18:17
On a désactivé l'affichage des marqueurs sur la domination.
Le but du marker mode c'est qu'on puisse voir qui est en train de faire le con

Tu peux normalement le désactiver, si vous utilisez les marqueurs sur la dom, c'est redondant.
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par Danure » 03 nov. 2013, 19:05
Nous n'avons pas les marqueurs non plus, et j'ai pas fait attention qu'en l'activant cela faisait apparaitre le marqueur sur les joueurs. Si j'ai bien compris en l'activant on voit les joueurs en affichant la map?
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par Tyrghen » 03 nov. 2013, 20:30
Oui, et les marqueurs sont groupés s'ils sont dans un véhicule.
Ca permet de vite voir ce qui se passe quand ça dégénère

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Tyrghen
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par Tyrghen » 04 nov. 2013, 22:42
Bon, dans sa version 2.99r, Xeno a fait quelques corrections sur le HC.
J'ai fait la fusion fin d'après midi, je ferai les tests demain et si tout est en ordre, demain soir je publie une version 2.05a avec la fusion de la 2.99r.
Pour les tests du client HC.
Est-ce que quelqu'un pourrait faire une liste des problèmes à résoudre?
De cette manière je peux commencer à créer le code nécessaire aux tests.
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Tyrghen
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par Tyrghen » 04 nov. 2013, 23:02
Bon, j'ai trouvé pour les side des réservoirs...
Quand j'ai migré le code il y a quelques versions, j'ai loupé les fonctions de création de ces sides là... qui utilisent donc un script qui n'existe plus

Ca touchait les sides: artillery, specops et réservoirs...
Autant pour moi
Et merci à Danure pour m'avoir rapporté le problème... et à Gagi aussi pour m'avoir parlé des sides à problème!
*EDIT*
Pour passer une side qui ne fonctionne pas, il faut exécuter dans le RMM Debug (0 - 8 - 1) le code suivant sur le serveur (utiliser le menu déroulant en bas à droite):
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Danure
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par Danure » 04 nov. 2013, 23:49
OK ça roule!
Par contre rien pigé au RMM... quésako??