En fait je compte laisser les debug balls pour le premier test. Ce soir si y'a du monde on testera Altis avec le nouvel Exe, le Tbbmalloc, le nolog (pour booster les perfs serveur) et le ASR_AI. (mais sans HC, il ne fonctionne pas avec le nouvel Exe)
Au niveau du lag réseau, les paquest sont envoyés par les clients, donc tout le calcul se fait côté client.
Le PublicVariable est reçu par tous, aucun moyen autour de ça, il faut simplement s'assurer qu'on envoie le moins de données possible.
Mais bon, on envoie des données que si la suppression est activable, AVANT d'envoyer, je vérifie si il y a eu assez de tirs sur la cible pour que ça vaille la peine.
Maintenant il faut que j'ajoute encore du caching, pour blacklister les unités pour lesquelles l'info est superflue (par exemple si on a dépassé le seuil qui fixe complètement les unités en place).
Mais ça c'est pour plus tard
Au niveau serveur / HC, un FSM tourne toutes les deux secondes et traite la file des unités qui sont locales et qui n'ont pas reçu de comportement.
Donc, pas de Spawn à tout va, pas de While à tout va, on ne lance que ce qui est absolument nécessaire.
Je fais juste un spawn pour les unités qui reçoivent l'ordre de se déplacer.
Le FSM désactive aussi la suppression pour les unités si elles ne sont plus sous le feu de l'ennemi.